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디렉터는 개성 https://youtu.be/WXBS7hk0B7k디렉터 혹은 게임 디자이너를 원하는 사람이 많은 만큼 디렉터가 되는 방법에 대한 질문은 많음 유능한 디렉터들에게 공통되는 점은 별로 없음 많은 디렉터들은 저마다의 방식으로 일을 하며, 개성이 풍부무언가 감각이 예민, 남들과 다른 것을 보고 있음이야기 나누다 보면 눈치채지 못한 견해나 생각을 가진 디렉터가 다수 사물을 볼 때, 혹은 그냥 흘려보낼 때도 사소한 무언가를 놓치지 않고 포착, 남들과 다른 무언가를 느낌그런 능력은 디렉터로서 매우 중요한 요소 영상, 게임성, 움직임, 이야기, 사람의 감각 등 모든 면에서 해당따라서 디렉터는 조금 별난 괴짜이어도 괜찮다 생각다만 어느 정도 밸런스 또한 필요자신의 아웃풋도 필요하지만 타인과 대화하는 것을 어려워하는 디.. 2026. 2. 5.
텍스트 사이즈 https://youtu.be/W1ubngQNJpw일본어, 중국어, 한국어 등에 사용되는 한자는 더 많은 공간을 필요로 함한자 사용하는 일본어는 개별 문자는 크지만 같은 양의 정보 전달 시, 영어에 비해 전체 텍스트 길이가 짧아지는 경향이 있음영어는 글자가 작아도 더 단순하고 가독성이 좋음, 텍스트 길이는 더 김프랑스어 텍스트는 훨씬 더 길어질 수 있음같은 텍스트 공간에 정보 들어가는 방식은 언어 마다 다름레이아웃이 텍스트 변경에 대한 유연성 없이 영어에 맞춰 디자인되었다면, 글자가 작게 보일 수 있음이 문제는 시간이 지나 개발 트렌드적으로 점차 줄어듬.게임 개발자들이 텍스트 크기에 대해 점점 더 신경 쓰는 추세 콘솔 해상도가 높아지며 폰트 표시가 더 쉬워짐이제 많은 게임들이 글꼴 크기 선택 옵션 제공하.. 2026. 1. 29.
게임 음악과 환경음 https://youtu.be/t_tRnBj9tqc옛날 게임 음악은 잘 기억나고 흥얼거리기만 해도 좋은데, 요즘 게임 음악은 할리우드 스타일로 변해서 잘 모르겠고, 들리는 건지 마는 건지 알 수 없어 재미가 없다는 의견 존재그래픽이 진화하고 시각 정보량이 많아지면서, 음악을 너무 내세우는 것은 어울리지 않게 됨리얼한 화면에는 환경음도 필요.잎새를 나부끼는 바람 소리흙을 밟는 소리장비가 덜컥이며 흔들리는 소리 등구성 요소가 많아 각각의 존재감 고려해야 함하지만 확실히 하나의 작품에 곡이 너무 많다는 생각은 있음일반적 게임 관점에서 곡이 무분별하게 많으면 기억하기 어렵고 몰입 힘듬곡 수를 적당히 억제, 능숙히 활용하는 것을 추천메인 테마 곡을 제작, 편곡 버전을 다양한 상황에 적용하는 방식 주로 사용메인 프.. 2026. 1. 29.
음향 효과 균형 잡기 https://youtu.be/qKjD5qbLUeI게임 효과음은 여러가지 존재소리 크기의 우선순위는 플레이어와 관련된 것을 더 크게 만드는 것이 좋음스매시 브라더스에서 격추 소리는 크게, 미세한 조작은 생략착지음이나 발소리는 제대로 연출하되, 싸우는 중에는 거의 들리지 않게각 효과음에도 캐릭터의 개성이 드러나도록 연출할 것 2026. 1. 28.
충돌 오브젝트는 강조 https://youtu.be/FfPN4ZGgBpo충돌 판정 부분은 강조, 외는 강조하지 말 것 "스매시 브라더스"는 액션 게임이라 바닥 파악은 중요3D 폴리곤으로 원근감 생겨 판정 위치 파악 어려움지형과 아닌 부분 강조 정도가 안 확실하면 인식 어려움판정 없는 부분의 그림에 너무 힘줘 눈에 띄면 지형 판정 부가 눈에 안 띄게 될 수 있음일종의 지형이 뒷 배경에 밀리는 이슈보기 좋은 모습 유지하며 충돌 판정 부분은 확실히, 그렇지 않은 원경은 눈에 안 띄게하는 것은 난이도가 높음지형 판정 없는 부분은 공기 원근법 등을 적용, 존재감 줄이기 가능하지만 단순히 그러면, 판정은 알기 쉽지만, 퀄리티는 떨어짐그래픽의 아름다움도 중요하지만, 애초에 안 팔리면 의미 없음게임임을 생각하고 작업하는 게 적당아티스트는 .. 2026. 1. 26.
괄호 안에 파라미터 작성 https://youtu.be/v6ozfbqNa54프로그램과 파라미터는 다름프로그램캐릭터 등을 움직이게 하는 명령이나 식명령을 처리하는 절차서파라미터이동 속도나 공격력 등을 수치화한 것명령을 구체화 위한 숫자사양서에 기반한 파라미터 작성법게임 개발 흐름 디렉터나 게임 디자이너의 아이디어를 기획자가 문서로 작성기획서와 동일사양서에 따라 프로그래머가 프로그램 구현, 실제 캐릭터가 동작기획자가 다시 파라미터 조정프로그램은 버그가 없으면 여기서 끝파라미터는 게임 밸런스를 위해 마지막까지 수정모든 파라미터를 프로그램 안에 직접 작성 가능하지만 그러면 조정마다 매번 프로그래머에게 부탁대개 파라미터를 밖으로 뺌프로그램과 별도 참조 대상을 만들어 기획자가 직접 수정하게 함최초 사양서에서 어떤 부분을 파라미터화할지 명확.. 2026. 1. 26.
고난은 잊혀지지만 작품은 남는다 https://www.youtube.com/watch?v=MPSFfqxpVJk게임 개발은 힘든 일게임 제작은 마음대로 되지 않는 컴퓨터에서 조금씩 쌓아 올리는 방대한 작업을 통해서 성립매우 꾸준하고 지루한 작업하지만 많은 사람이 플레이 해준다면 어떤 고생도 할 수 있을 기분이 듦마사히로는 게임 제작을 하며 '많은 사람이 즐겨준다면 고생해도 보답받는다'는 것을 명심판매 규모의 크고 작음의 문제가 아님플레이어 1,000명이 즐기면 고생에 대한 효과는 1,000배, 1만 명이라면 1만 배게임뿐 아닌 세상 많은 것이 그런 식으로 제작됨하나의 결과물을 만들거나 서비스를 제공하는 것은 어려운 일우리는 많은 사람의 제작물, 서비스에 지탱모든 것은 서로 돕는 셈반대로, 편해지기 위해 타협하면 나중에 후회고생은 잊히고 .. 2026. 1. 19.
스펙 변경 https://youtu.be/bzWibA7izF8게임의 스펙 변경은 피해야 하지만, 유연히 대처해야 하기도 함.스펙 변경의 문제변경 전의 제작이 헛수고가 될 수 있음개발 과정이 늘 수 있음제작 비용 추가 발생 가능의욕 저하아무리 앞을 보고 계획한 게임 스펙도 실제 만들어야 발견되는 문제도 있음.구상한 게임을 누구나 볼 수 있는 형태로 만들려면 완성해야 함완성을 위해 그 만큼 자료 조사, 구상 시 자료 조사가 게임 제작과 동일한 크기가 될 수 있음팀의 개발물의 방향성에 따라 달라짐언뜻 보기엔 같아도 프로그래머 등이 다르면 내용물은 상당히 다름일정 상 사양 변경도 흔함단, 게임이 재미없다고 스펙 변경은 가급적 피해야함.기획 단계부터 재미를 보는 것이 좋음제작물은 여러 가지의 조합예) 적 캐릭터 이동에 스펙.. 2026. 1. 19.
너무한 것이 딱 좋음 https://youtu.be/zNBKzLzDKtM공격 모션은 모델의 가중치가 깨지고 극단적으로 흔들리는 모션이 좋은 모션적당한 것보다 더 오버해서 움직여야 역동적3D 모델링뿐만 아닌, 프레임 애니메이션의 경우도 동일공격 모션은 처음에서 마지막까지 선형적인 것 보다 더 크게 움직였다가 돌아오는 방식이 역동적 2026. 1. 12.
추락은 비행감을 더함 https://youtu.be/j45EIuChfqs게임 기획 시, 비행하는 상쾌함 연출을 원하면, 우선 추락 구조나 페널티 추가 필요페널티는 날기 위해 특정 사전 준비가 필요하다는 느낌으로 대체 가능비행 게임이라면 당연히 공중 조작을 기분 좋게 만들지만, 상반 요소를 함께 넣어야 비행 실감남즉, 비행 게임은 떨어지는 요소고속 비행 게임은 속도가 느려지는 조건예) 에이스 컴뱃비행 시, 바다 위에 긴 다리가 있는데, 유저는 왠지 그 아래를 통과하고 싶어짐실제 통과 시, 쾌감 느끼는 이유) 그 곳에 리스크가 존재, 극복 시 실감 있음교각, 수면에 부딪히면 게임 오버는 상황을 회피하는 것 자체가 놀이하늘만 있고 부딪힐 일이 없는 게임 가정 시, 이런 긴장감은 없음우주 공간 플라이트 게임은 대기권 내 게임보다 재.. 2026. 1. 12.
게임성을 뛰어넘는 재미 https://youtu.be/Dq7X8-lB0is게임성은 게임에서 재미의 일부게임의 재미와 장르 7가지조작이 재미있는 것조작을 하는 것 만으로 즐겁다 느끼게 할 수 있음모니터 안, 자연 법칙에서 해방되는 공간은 현실의 우리에게 매력적조작만으로 즐겁게 하려면 적절한 사용과 조작감을 민감하게 조정하는 기술 등 필요어드벤처 게임 & 비주얼 노벨이야기 진행에 의한 재미소설과 영화의 연장선시네마틱 & 스토리 포커스 게임게임성 부각 요소게임 진행 욕구는 노력 및 위험에 맞서는 원동력캐릭터나 세계를 확실히 보여 유저의 기억에 남길 수 있음IP 게임각종 작품의 팬을 목적으로하는 상품으로 보는 것이 좋음게임성이나 재미보다 작품의 세계관을 제대로 즐길 수 있는지의 여부가 중요팬이 아닌 사람이 평론하는 것은 의미가 없음현.. 2026. 1. 9.
좋은 심부름과 나쁜 심부름 https://youtu.be/IM9P9NIKo10게임 내 심부름 퀘는 예전엔 대부분 싫어했지만, 요즘은 게임이 더 나아지고 다채로워 좋아하는 경우도 있음길 안내나 소재 재취 등 과정에서 성취감 충족 가능좋은 심부름에 대한 다섯 가지1. 적절한 보상게임에서 사용하는 것을 얻는 것만으로 중요재미있는 시나리오의 다음을 볼 수 있게 해주는 심부름은 완료 자체가 보상2. 기쁨을 주는 주기를 짧게심부름 중에도 즐거운 순간을 많이 넣도록 할 것전투나 채취가 흥미로운 보상을 제공하기에 충분할 수 있음예상치 못한 반전도 도움3. 전략적 자유 부여길지만 안전한 길이든, 짧지만 위험한 길이든 선택할 수 있는 전략 범위를 갖는 것이 더 좋음선택한 길을 갔다고 느끼는 것이 좋음4. 결과 달성 시, 빠른 철수시키기목표 달성 시.. 2026. 1. 9.
게임에 맞는 템포 맞추기 https://youtu.be/hGp2Jw5dLH8게임에 맞는 템포와 안 맞는 템포가 있음개인 취향의 영역이지만, 의식은 하고 있어야 함스매시 브라더스에는 기존 곡을 어레인지 할 때 보통 BPM을 120보다 크게 어레인지 함대전 격투 게임이라면 130 ~ 170 BPM이 전투 속도와 적절히 어울리는 템포같은 게임이라도 장면이 바뀌면 적절히 BPM 조절로 분위기 변화 가능드레곤 퀘스트 1의 경우 지하감옥의 아래층으로 갈 수록 템포가 내려가는 장치가 있어 효과적 2026. 1. 8.
보상을 눈에 띄게 하기 https://youtu.be/KePsEzN-IAM게임 진행 동기보상, 상품 등은 게임 진행 동기가 됨목표의식을 눈에 띄게 만들어, 성취감을 직접 전달하면 큰 도움 2026. 1. 6.
논리적 파일명 지정 https://www.youtube.com/watch?v=XMzR5mJHPDg논리적인 파일 명명법스매시 브라더스에는 공격 유형, 강도, 방향 등을 파일 이름에 체계적으로 반영함일반 공격은 Attack, 위쪽방향은 Hi, 4번째 공격은 4 -> AttackHi4이런 체계적인 명명 규칙은 팀원간 의사소통을 원활히 하고 새 개발자의 프로젝트 파악 속도가 빨라짐파일 이름은 간결하면서도 명확한 의미 전달되도록 균형잡는 것이 필요국제적인 협업 고려로 로마자 표기를 지양잘 정의된 파일 명명규칙은 개발 효율성을 높이고 프로젝트 유지보수성을 향상 2026. 1. 5.
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