- 프로그램과 파라미터는 다름
- 프로그램
- 캐릭터 등을 움직이게 하는 명령이나 식
- 명령을 처리하는 절차서
- 파라미터
- 이동 속도나 공격력 등을 수치화한 것
- 명령을 구체화 위한 숫자
- 프로그램
- 사양서에 기반한 파라미터 작성법
- 게임 개발 흐름
- 디렉터나 게임 디자이너의 아이디어를 기획자가 문서로 작성
- 기획서와 동일
- 사양서에 따라 프로그래머가 프로그램 구현, 실제 캐릭터가 동작
- 기획자가 다시 파라미터 조정
- 프로그램은 버그가 없으면 여기서 끝
- 파라미터는 게임 밸런스를 위해 마지막까지 수정
- 디렉터나 게임 디자이너의 아이디어를 기획자가 문서로 작성
- 모든 파라미터를 프로그램 안에 직접 작성 가능
- 하지만 그러면 조정마다 매번 프로그래머에게 부탁
- 대개 파라미터를 밖으로 뺌
- 프로그램과 별도 참조 대상을 만들어 기획자가 직접 수정하게 함
- 최초 사양서에서 어떤 부분을 파라미터화할지 명확, 상세히 전달 필요
- 파라미터는 담당자 외 사람이 봐도 의미를 이해 쉬워야 함
- 파라미터는 여러 사람이 함께 조정
- 사양서 작성과 동일하게 언어로 설명 못하면 조정 작업이 원활하지 않음
- 게임 개발 흐름
- 마사히로가 쓰는 방법 세 가지
- 1. 사양서에 파라미터 이름을 구어체로 작성
- 2. 파라미터 이름을 대괄호로 묶기
- 3. 수치화 부분을 '○'로 표시
- 예)【기술 개시 시 X 속도】는 ○로 이동, 동시에 【기술 중 X 감속도】는 매 프레임 ○로 감속
- 옆으로 튀어 나감과 동시, 감속하는 사양이란 걸 상상 가능
- 대괄호 안의 단어는 사양서에 나오는 단어
- 여기 작성된 것은 파라미터화
- 파라미터화할 수치는 '○'로 작성
- 파라미터만 나열된 파일이 사양서와 별개로 작성
- 여기에 대괄호로 쓰인 문자열과 함께 수치가 나열
- 수치를 건드림으로써 조정을 할 수 있는 방식
- 보통은 'X 속도', 'X 감속도'처럼 이름만으로 표현되는 경우가 다수
- 파라미터 이름 자체를 구어체로 만들어 수정 가능 위치를 명확하게 하는 방법
- 이는 더 쉽고 이해하기 편하게 만들기 위함
- 단, 개별 사양 필요 시 유효한 방식
- 공격력 파라미터처럼 범용 사용되는 것에는 부적합
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